【CoJP】iphoneからの配信環境の紹介
お久しぶりです。
今回はCoJPをiphoneからニコ生で配信する時に僕が使っている環境を紹介します。
配信するにあたっての障害
CoJPのニコ生配信をしたい!と思った時に、多くの人がひっかかるのは
1.スマホ画面をどうやってパソコンのモニターに出力すればいいのかわからない。
2.ニコ生の配信設定が良く分からない。
という2点かと思います。
今回は1の解決がメインです。iphoneの画面出力なら簡単かつ無料で使えるアプリがあるのですが、あまり周知されていない気がするのでそれを紹介しつつ、僕がやっている配信時の手順を書いていきます。
2については、正直僕の設定もあんまり自信がないのですが、とりあえず配信は成功してるからいいかなぁと思って紹介します。ちょっと調べれば色々なサイトから情報を得られるのであまりこれにこだわる必要はありません。
スマホの画面を出力する
このアプリを使います。
リンク先に設定方法も載っているのでほとんど必要なさそうですが一応手順の確認をします。
①LonelyScreenをパソコン上でインストール・起動
↑起動するとこんなウィンドウが表示されます。
②iphoneでコントロールセンターから『AirPlayミラーリング』→『LonelyScreen』を選択
↑コントロールセンターっていうのは画面下からスワイプして出すこれですね。上部の『AirPlayミラーリング』を選択。
↑LonelyScreenを選択。
↑接続が成功したときの画面。
↑スマホ側でJP起動状態にすると、パソコンにはこんな感じに出力されます。
あくまで出力してるだけなのでパソコンの方でJPの操作ができるとかはないです。一応。
ラグとかもほとんどなくて快適です。音もパソコンから出るようになるので配信にのせられます。
AirPlayの使用にはパソコンとiphoneが同じWifiに接続してないとダメ、とかの条件があるので、もしipheneからLonelyScreenにつなぐ時にエラーが起きたらそこら辺を検索して調べてみましょう。
ニコ生の設定をする
ここからはパソコンの操作のみですね。
僕が使ってるのはこれです。
Niconico Live Encoder - ニコニコ生放送
相当メジャーなものなのであんまりここで解説する必要もなさそうですが、一応簡単に手順を紹介します。
①Niconico Live Encoderをインストール・起動。自分のニコニコアカウントへログイン。
↑こんなウィンドウが出ます。
②映像設定(画面下部)の『映像ソース 追加』を選択→『画面キャプチャ』を選択→LonelyScreenの画面を選択。
↑Niconico Live Encoder上部の枠に配信画面のプレビューが表示されているので、そこで映像ソースの大きさが指定出来ます。画像のように画面いっぱいに拡大しておくとよさそう。
取りこみ範囲にはウィンドウも指定できますが、余計な枠まで含まれてしまうのでJPを起動した状態で表示されてる画面だけ指定するとよいです。
③ブラウザからニコ生ページ→『放送する』を選択して番組作成。
↑画面右上(画像右)。番組タイトルなど色々入力すると生放送画面に入ります。
番組作成には生放送可能なコミュニティが必要なので適当に作らなければなりませんが、簡単にできるので割愛。
④生放送画面にて『外部ツール配信』を選択→Nicinico Live Encoderの配信開始ボタンを押す→『本番開始』を選択。
↑生放送画面はこんな感じです。あんまりよく分からなくても上記の手順を踏めばNiconico Live Encoderで取りこんだ画面が放送に乗り、配信できます。
以上です。声をのせる場合はイヤホンマイクなどが必要になりますが、配信自体はニコ生のプレミアム会員料金が必要なくらいで特に有料ソフトなんかもいらないです。
配信できる環境を作ったはいいものの、僕自身はまとまってJPをプレイする時間を取れなかったり、配信特有の緊張感でプレイがすごいことになったりであまり積極的に配信できていません。
分からないところを調べつつ、この手順で準備すれば数十分~1時間程度で配信できるようになると思いますので、プレイヤーのみなさんは是非お試しください。
CoJP配信から1ヶ月半ほど経ちましたが、現在はDOBや環境の動きも落ち着いてきていてカード追加は来月。ゲーム内のイベントで大きく盛り上がるとかもなく、個人的には少し沈滞ムードを感じています。
先日の闘会議での大会や今度のメディア対抗戦など公式側の動きが無いわけではないです。宣伝や盛り上げを十分に行っているかというと意見が分かれるとこでしょうが・・・
ただ、活気がないのは配信やブログ記事での情報共有や、コミュニティでの交流などユーザー側の動きが少ないのも原因になっているのではないでしょうか。これを機にJPの配信が増えてくれれば幸いです。
2月9日の戦績
戦績
使用デッキ:Bフレイミー珍獣
とにかく使い込んで勝率をあげていきたいという気持ち
1 青緑ハンデス Q2↑ 再臨 先 勝ち
マッチングデータ
所感
・先行多め、24戦15勝9敗。デッキのカウントミスが少なく、フレイミーを中心にしっかりデッキを回せた試合が多かった。
・マッチングが明らかに変化してきている。前回と今回で1度も舞姫に当たらず、Q3帯ではほとんど使われてない可能性が高い。武身・トリロスは常に一定数いるが他のデッキは日によってかなり数に偏りがある。
・祝杯、人身御供などユニット以外で引きたいカードをドローするのが難しい。構築・マリガンを見直す必要があるか。
・進化の系譜→祝杯にしていたが、ガイア・マーヤを引けなくて困る場面が多かったため悪魔トリガーを変えるべきだったかもしれない。
・学びの庭の第二効果を1度も発動できていないためここが変更候補か。
・対OC珍獣は周りが良い相手が多かったため実際はもう少し勝てると思われる。マーヤ+サーチャーで得点できる盤面を目指す。
手ごたえのある試合が多かったので今期中にもう少し使っていきたいですね。マッチングがどう変化するかも注目していきたいところ。
2月7日の戦績
戦績
使用デッキ:Bフレイミー珍獣
前回のレシピに祝杯を1枚いれてプレイしていました。明天系のデッキに押し込みがきく上タックス、エリートシーフを考えるとかなり広範囲のデッキに刺さるので魔法石なしでも有効だろうという考え。
1 トリロス Q3 再臨 先 負け
マッチングデータ
所感
・16戦9勝7敗。後半は計算ミスが増加し勝てそうなマッチをいくつか落とした。ミスの大半はフレイミーの計算、デッキ1周時の挙動、ユニットのカウントミスあたりなので意識して改善する。
・祝杯は黄色に対してかなり効果的。青緑ハンデスに対しても手札を使ってサイズの大きいユニットを処理しやすくなるので感触は良かった。予想通り腐るマッチがほとんどなかったため入れっぱなしで良さそう。
・人身御供での処理と3ターン目のガイアのどちらを選択するか、暴走する魔剣の使用タイミング、緑ユニットをCPが余った時に出すかどうかを考えておく。
前半かなり勝てていたことを考えるとしっかり回した時のデッキパワーはやはりかなり高いものであることが予想されますね・・・まだまだ使い込みが足りないようです
ミラーも全く見ないので人を選ぶデッキなのかもしれません
2月5日の戦績
戦績
1 oc珍獣 トリフィン Q4 後 勝ち
マッチングデータ
所感
・28戦15勝13敗。かなり頭が回ってないままプレイしていてほぼ毎試合なんらかのミスをしているような具合だったため実際はもっと勝てるはず
・上手く戦えてなかったと感じた相手は舞姫とトリロス。舞姫はミューズをスムーズに処理できないと明天までに得点が足りなくなるためフレイミーや軽いサーチャーの扱いに注意する。トリロスは除去して殴りあう展開になると装填でほぼ100パーセント2ドローされつつおおきくなるよのスピードムーブ分で押し込まれて負けやすい。相手がガイアを出したい場面でマーヤを出したり、ガイアをレベル2で出したりして手札を使わないと除去できないようにするのが良いかもしれない。
・まだまだOCユニットを作りながら回せていなかったのでカードカウントをしっかりする。以前のくせでワンハンにすると早くエンドしがち。
・序盤の人身御供の重要性は高い(特に相手のJKが時矢=武身のとき)のでマリガンで意識。トリガーも多く引いておきたいが優先度が違うのでその辺を固めておく必要がある。
・トリガーの底だまりはほぼ必至なのでワンハンで1周させる意識。1周直後はフレイミーの効果が発動しなくなるので注意。
デッキパワーの割に低い勝率だったと思います。使用感はよかったのでもう少し使い込んでいきたいですね。
1月26/28/30日の戦績
戦績
1 舞姫 明天 Q2↑ 後 勝ち
所感
・結局舞姫に落ち着く。かなりオールラウンドに戦える上、この3日のプレイで最多マッチング(6回)のトリロスに対してミューズ、護り手で有利に戦いやすいのでCデッキでいいならば安定か。
・B赤黄は使いこなしきれてない部分が多かったか。トリガーインセプ周りを再考しつつ、盤面を作るプレイの選択も考えながらやってみたい。
・舞姫もオータムロイドは変更を考えてもいいかも。特にJKさや相手はトリロスか舞姫相手になりやすく、マーヤやリンリンで盤面が後手になりやすい。
・ガイアに人の業を合わせられると、破壊時の効果で相手の盤面に残ったユニットも破壊できる。赤黄ではガイアでほぼ確実に壊滅するため当てる機会が多いので入れておいて損はなさそう。
・舞姫ミラーの立ち回りを考える必要あり。
舞姫も赤黄もまだまだ構築・プレイともに詰められそうですね。
1月11日の戦績
今年もよろしくお願いします。
戦績
使用デッキ:C消滅舞姫
所感
APとCoJの強さ、試合回数について
よく議論になるAPとCoJの強さ、また試合回数の話題について自分の考えをまとめてみました。
ゲームの強さ
APと勝率、試合回数 -回数で勝率を賄えるシステム-
ランカーに必要なもの
ゲームは試合数を通して強くなる
まとめ
確かにAPは勝率の高さだけを反映しているわけではありません。しかし、試合回数をとにかくこなせば下手くそでもランカーになれる!俺でもランカーになれるはずだしランカーは大したことない!と言いたくなる気持ちは分かりますが多くの場合それらは間違っていると思います。
勉強やスポーツと同じですよね。学習時間・練習時間を増やしさえすれば、とにかく時間さえかければ成績は上がるし上達もするだろうから俺は本気を出せばいつでもトップ層に追いつける、なんて言ってる人がみなさんの中高時代にもいたのではないでしょうか。
実際にその人たちが努力してトップ層に到達することも、ましてやその位置をキープすることも、ほとんどないように思います。本気を出せば行けると言いながら本気を出さないのはその人が怠惰であったり本気を出しても大したことなかったりするからなんじゃないかと思います。それでも本気を出せば~と言ってしまえるのは、実際にトップの位置をキープする大変さを考えてもいないからでしょう。
CoJも同じです。
回数をやれば確かに高ランクになれるかもしれないしランキング入りもできるかもしれません。しかし本当にその回数をこなすことができるのでしょうか?時間やお金を投資して、見返りがしっかり帰ってくるかわからない、APがあまり効率的に増えなければモチベーションも下がるかもしれない状況で、「回数をこなすだけ」のことができるのでしょうか?
そして回数をやれたとして、それをキープする力があるでしょうか?周りのランカーに負けないようAPをコンスタントに増やし続けることができるでしょうか?
もう一度APというシステムを考えてみて、そのなかでの自分の成績を見直してみるのもいいのではないでしょうか。