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【CoJP】iphoneからの配信環境の紹介

お久しぶりです。

 

今回はCoJPをiphoneからニコ生で配信する時に僕が使っている環境を紹介します。

 

 

配信するにあたっての障害

CoJPのニコ生配信をしたい!と思った時に、多くの人がひっかかるのは

 

1.スマホ画面をどうやってパソコンのモニターに出力すればいいのかわからない。

2.ニコ生の配信設定が良く分からない。

 

という2点かと思います。

 

 今回は1の解決がメインです。iphoneの画面出力なら簡単かつ無料で使えるアプリがあるのですが、あまり周知されていない気がするのでそれを紹介しつつ、僕がやっている配信時の手順を書いていきます。

 

2については、正直僕の設定もあんまり自信がないのですが、とりあえず配信は成功してるからいいかなぁと思って紹介します。ちょっと調べれば色々なサイトから情報を得られるのであまりこれにこだわる必要はありません。

 

スマホの画面を出力する

このアプリを使います。

 

LonelyScreen - 窓の杜ライブラリ

forest.watch.impress.co.jp

 

リンク先に設定方法も載っているのでほとんど必要なさそうですが一応手順の確認をします。

 

①LonelyScreenをパソコン上でインストール・起動

f:id:markg555:20170223175703p:plain

↑起動するとこんなウィンドウが表示されます。

 

iphoneでコントロールセンターから『AirPlayミラーリング』→『LonelyScreen』を選択

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↑コントロールセンターっていうのは画面下からスワイプして出すこれですね。上部の『AirPlayミラーリング』を選択。

 

 

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↑LonelyScreenを選択。

 

 

f:id:markg555:20170223180621p:plain

↑接続が成功したときの画面。

 

 

f:id:markg555:20170223181159p:plain

スマホ側でJP起動状態にすると、パソコンにはこんな感じに出力されます。

 

 

あくまで出力してるだけなのでパソコンの方でJPの操作ができるとかはないです。一応。

 

ラグとかもほとんどなくて快適です。音もパソコンから出るようになるので配信にのせられます。

 

AirPlayの使用にはパソコンとiphoneが同じWifiに接続してないとダメ、とかの条件があるので、もしipheneからLonelyScreenにつなぐ時にエラーが起きたらそこら辺を検索して調べてみましょう。

 

ニコ生の設定をする

ここからはパソコンの操作のみですね。

僕が使ってるのはこれです。

 

Niconico Live Encoder - ニコニコ生放送

 

相当メジャーなものなのであんまりここで解説する必要もなさそうですが、一応簡単に手順を紹介します。

 

Niconico Live Encoderをインストール・起動。自分のニコニコアカウントへログイン。

f:id:markg555:20170223182802p:plain

↑こんなウィンドウが出ます。

 

②映像設定(画面下部)の『映像ソース 追加』を選択→『画面キャプチャ』を選択→LonelyScreenの画面を選択。

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Niconico Live Encoder上部の枠に配信画面のプレビューが表示されているので、そこで映像ソースの大きさが指定出来ます。画像のように画面いっぱいに拡大しておくとよさそう。

 

取りこみ範囲にはウィンドウも指定できますが、余計な枠まで含まれてしまうのでJPを起動した状態で表示されてる画面だけ指定するとよいです。

 

③ブラウザからニコ生ページ→『放送する』を選択して番組作成。

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↑画面右上(画像右)。番組タイトルなど色々入力すると生放送画面に入ります。

 

番組作成には生放送可能なコミュニティが必要なので適当に作らなければなりませんが、簡単にできるので割愛。

 

④生放送画面にて『外部ツール配信』を選択→Nicinico Live Encoderの配信開始ボタンを押す→『本番開始』を選択。

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↑生放送画面はこんな感じです。あんまりよく分からなくても上記の手順を踏めばNiconico Live Encoderで取りこんだ画面が放送に乗り、配信できます。

 

あとはツイッターなんかで放送開始の宣伝をすればOKです。

 

以上です。声をのせる場合はイヤホンマイクなどが必要になりますが、配信自体はニコ生のプレミアム会員料金が必要なくらいで特に有料ソフトなんかもいらないです。

 

 

配信できる環境を作ったはいいものの、僕自身はまとまってJPをプレイする時間を取れなかったり、配信特有の緊張感でプレイがすごいことになったりであまり積極的に配信できていません。

 

分からないところを調べつつ、この手順で準備すれば数十分~1時間程度で配信できるようになると思いますので、プレイヤーのみなさんは是非お試しください。

 

 

 

CoJP配信から1ヶ月半ほど経ちましたが、現在はDOBや環境の動きも落ち着いてきていてカード追加は来月。ゲーム内のイベントで大きく盛り上がるとかもなく、個人的には少し沈滞ムードを感じています。

 

先日の闘会議での大会や今度のメディア対抗戦など公式側の動きが無いわけではないです。宣伝や盛り上げを十分に行っているかというと意見が分かれるとこでしょうが・・・

 

ただ、活気がないのは配信やブログ記事での情報共有や、コミュニティでの交流などユーザー側の動きが少ないのも原因になっているのではないでしょうか。これを機にJPの配信が増えてくれれば幸いです。

2月9日の戦績

戦績

使用デッキ:Bフレイミー珍獣

とにかく使い込んで勝率をあげていきたいという気持ち

 

 

1 青緑ハンデス Q2↑ 再臨 先 勝ち

・早打ちゴーレム注意、ヴィシュヌに注意しつつ横に並べる
・フレイミーで除去、得点して勝ち
 
2 oc鎮静剤珍獣 Q3 ライズ 後 負け
・4tで一周、鎮静剤で得点されて負け
 
3 青ハンデス Q3 ワンハン 後 勝ち
・フレイミーでコントロールして勝ち
・祝杯のタイミング
 
4 青黄レベコン Q2↑ 再臨 先 勝ち
・ルサルカシャドウメイジ、アシストソルジャーなど
・ガイアで除去して勝ち
 
5 トリロス Q4 再臨 後 勝ち
・相手事故(1タコ2人身御供
・マーヤ、ガイアで得点して押し込み勝ち
・再臨の回収カードをよく見る
 
6 赤黄 Q4 ヘレスカ 先 勝ち
・2裏相手事故(タコ時の圧縮
・ミイラ入り→祝杯マーヤで手札補充
・マーヤ並べて殴って勝ち
 
7 黄緑武身 Q4 ヘレスカ 先 勝ち
・人身御供、ガイアで流して得点抑える
・シヴァを使うタイミング(人身御供で流すパターンも考える
 
8 緑アグロ Q4 ブレシ 先 勝ち
・3表フレイミーで手札を使ってボードクリア→次のターンもハッパから展開して得点、押し込み勝ち
 
9 黄緑武身 Q3 ヘレスカ 後 負け
・マリガンミス
・除去判断ミス→得点になる要因をしっかり手札を使って除去する
 
10 赤黄 Q2↑ ワンハン 後 勝ち
・手札を使わせる(人身御供、ガイアレベル2など
・ガイア→ジャンプーから得点、押し勝ち
 
11 青迷子ハンデス Q4 先 勝ち
・アタックミス(BP計算
・フレイミーで除去して得点勝ち
 
12 赤青 Q3 先 勝ち
・トリロス+青アレキサンダー
・ocユニット、ガイアocで得点。押し込み勝ち
 
13 oc珍獣 Q3 ライズ 先 負け
・相手引き強、噛み合わず
 
14 黄緑武身 Q3 再臨 先 負け
・人身御供できず
・デッキ引ききれず、1ターン無駄に
 
15 oc珍獣 Q3 トリフィン 先 負け
・回りよし、マーヤ引けず
・両成敗注意
 
16 ディバインニケ Q3 ディバシ 先 勝ち
・インドラ、両成敗注意
・ワンショット前に得点勝ち
 
17 赤黄 Q3 ワンハン 後 負け
・1裏マーヤ→返しのアポロンを処理できず
・ベルゼで得点されて負け
 
18 緑 Q3 ヘレスカ 後 負け
・フレイミー引くまでに低コストカードを使い切って焼けず+デッキ一周入れず
・人身御供を引いておきたい。後攻でもマリガンで探すべきか
 
19 緑 Q4 ブレシ 先 勝ち
・フレイミーで除去して先に得点、押し込み勝ち
 
20 oc珍獣 Q4 先 勝ち
・マーヤ引くの遅、フレイミーで除去が有効
・軍師の采配
・相手二週目回りきらず、進化で得点して勝ち
 
21 トリロス Q2↑ 後 負け
・ベルゼで壊滅、得点返せず負け
 
22 赤黄 Q4 明天 後 勝ち
・ジョーカー判断ミス
・ocユニットで得点勝ち、ガイア
 
23 oc珍獣 Q3 トリフィン 先 負け
・2表にマーヤ出来ないと得点不利かも
・3tで一周
 
24 トリロス Q3 再臨 先 勝ち
・1裏タコと白伏せ→業注意
・ガイアの処理に回らせる→得点差逆転
 
マッチングデータ

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(ソートをミスしたものの直すのがめんどくさかったのでその他が一番上に来てます)

所感

・先行多め、24戦15勝9敗。デッキのカウントミスが少なく、フレイミーを中心にしっかりデッキを回せた試合が多かった。

 

・マッチングが明らかに変化してきている。前回と今回で1度も舞姫に当たらず、Q3帯ではほとんど使われてない可能性が高い。武身・トリロスは常に一定数いるが他のデッキは日によってかなり数に偏りがある。

 

・祝杯、人身御供などユニット以外で引きたいカードをドローするのが難しい。構築・マリガンを見直す必要があるか。

 

・進化の系譜→祝杯にしていたが、ガイア・マーヤを引けなくて困る場面が多かったため悪魔トリガーを変えるべきだったかもしれない。

 

・学びの庭の第二効果を1度も発動できていないためここが変更候補か。

 

・対OC珍獣は周りが良い相手が多かったため実際はもう少し勝てると思われる。マーヤ+サーチャーで得点できる盤面を目指す。

 

 

手ごたえのある試合が多かったので今期中にもう少し使っていきたいですね。マッチングがどう変化するかも注目していきたいところ。

2月7日の戦績

戦績

使用デッキ:Bフレイミー珍獣

前回のレシピに祝杯を1枚いれてプレイしていました。明天系のデッキに押し込みがきく上タックス、エリートシーフを考えるとかなり広範囲のデッキに刺さるので魔法石なしでも有効だろうという考え。

 

 

1 トリロス Q3 再臨 先 負け

・ガイアの返しのガイア処理できず
・マコスタート→メリィで返されるのがきついか
・マッチ的に不利かも?
 
2 黄色 Q4 ヘレスカ 後 勝ち
・エンビル、クローニャ、インドラ、ダクプリなど
・エンビルをガイアで返す→処理されず、除去し続けて得点勝ち
 
3 青緑ハンデス Q4 ヘレスカ 後 勝ち
・ガイアターンでの業注意→マーヤを出しても大丈夫な場面ならそちらを選択する
・ガイア、フレイミーで除去して得点押し、祝杯でサレンダー
 
4 海洋 Q3 再臨 後 勝ち
・政宗、シヴァ、大リーナ、マーメイド入り
・業なし→奇術師が入っている時点で判断すべき
・ダメージレースになり、ocシヴァ分で勝ち
 
5 黄色 Q3 明天 先 勝ち
・4tガイアを目指す時に手札切れする→ウインナー確保
・祝杯でアド差、フレイミーで除去して勝ち
 
6赤青黄oc Q3 ワンハン 先 勝ち
・ロキ、大リーナ、総長、御供、聖典
・マーヤ、ocユニットで得点勝ち
・マーヤを早期に3枚使うデメリット(フレイミーでの焼き難化)
 
7 スピム Q3 ライズ 先 負け
・人の業入り、アーテーなど
・装填×2で手札補充、業アーテ―の得点で押され負け
 
8 黄色 Q3 再臨 先 勝ち
・タックス
・ガイアにジャンプーで遅延→3ターン連続で出して得点、押し勝ち
 
9青ハンデス あやか? 先 負け
・ダークテイマー、脱出装置、総長、ブラックマスク、ヒュプノス、ルサルカ
・ミイラくん×2をマーヤヒュプノス状態でループされてハンデス、横に並べられず脱出装置で得点されて負け
 
10 武身 Q3 ヘレスカ 後 負け 
・フレイミー焼きミス
・序盤人身御供でながせず。マリガン
 
11 青緑ハンデス Q3 再臨 後 負け
・手札事故で負け
・フレイミー計算、シヴァ使用タイミング
 
12 青ハンデス Q3 ワンハン 先 勝ち
・ルサルカタナトスヒトミ息吹など
・ガイア除去されず、フレイミーと合わせて除去して勝ち
 
13 赤青 Q3 再臨 先 勝ち
・ガイアで業踏む
・oc作って人身御供の返しに得点勝ち
 
14 武身 Q3 ヘレスカ 後 負け
・焼き計算ミス
 
15 青緑ハンデス Q4 再臨 後 負け
・デッキカウントミス
・焼きミス
 
16 五右衛門ワンショット Q3 ライズ? 後 勝ち
・加護信玄
・得点足りず勝ち
 
マッチングデータ

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所感

・16戦9勝7敗。後半は計算ミスが増加し勝てそうなマッチをいくつか落とした。ミスの大半はフレイミーの計算、デッキ1周時の挙動、ユニットのカウントミスあたりなので意識して改善する。

 

・祝杯は黄色に対してかなり効果的。青緑ハンデスに対しても手札を使ってサイズの大きいユニットを処理しやすくなるので感触は良かった。予想通り腐るマッチがほとんどなかったため入れっぱなしで良さそう。

 

・人身御供での処理と3ターン目のガイアのどちらを選択するか、暴走する魔剣の使用タイミング、緑ユニットをCPが余った時に出すかどうかを考えておく。

 

 

前半かなり勝てていたことを考えるとしっかり回した時のデッキパワーはやはりかなり高いものであることが予想されますね・・・まだまだ使い込みが足りないようです

ミラーも全く見ないので人を選ぶデッキなのかもしれません

2月5日の戦績

戦績

使用デッキ:Bフレイミー珍獣
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ちゃみさんが公開していたデッキです。JKはワンハンでやっていました。
 
 

1 oc珍獣 トリフィン Q4 後 勝ち

・後攻マーヤスタート→人身御供打たれず、2体目のマーヤを出してサレンダー
・有利マッチ
 
2 トリロス 再臨 Q4 先 負け
・人身御供の返しにアーテー×2→点差がついて負け
・ocの数意識。ブロックナイトから出してハッパをOCさせる動きとか
 
3 ヒトミ眼差しハンデス ワンハン Q2↑ 先 勝ち
・カウントミス、フレイミー計算ミスあり
・人身御供タイミング
・BP8000ラインのいるデッキに対する動きを変化させる必要あり?
 
4 青緑ハンデス 再臨 Q4 後 勝ち
・トリガー使用タイミングミス
・こちらが選ぶハンデス→何を捨てるか考えておく
・シヴァ早期oc、フレイミーで除去して得点勝ち
 
5 黄色 再臨? Q3 先 勝ち
・シヴァ早期oc
・初手カンナ処理、押し引き判断
・アタック順番ミス
 
6 舞姫 明天 Q2↑ 後 負け
・進化ミス(マーヤにガイア重ねて火力足りず
ライブオンケア忘れ
 
7 青緑ハンデス ワンハン Q4 後 勝ち
・ガイア、フレイミーで崩して勝ち
 
8 黄色 再臨 Q2↑ 後 負け
・人の業
 
9 トリロス ライズ Q3 先 勝ち
・ガイア、マーヤで焼きつつoc分で得点勝ち
・ガイア処理されず
 
10 青黄緑機械 セイクリッド Q2↑ 後 勝ち
・カード使用順ミス
・フレイミータイミングミス→デッキ1週時注意
 
11 黄緑武身 ヘレスカ Q4 先 勝ち
・人身御供→ガイア→フレイミーで除去し続けて勝ち
 
12 黄色 再臨 Q3 先 負け
ライブオンケア忘れ
・魔剣使用タイミング(業に合わせる)
 
13 黄色 明天 Q4 先 勝ち
・ビルダー、オトタチバナヒメ入り
・ガイアで除去し続けて勝ち
 
14 トリロス 再臨 Q2↑ 後 負け
・アタックミス、フレイミーミス
 
15 黄色 再臨 q2↑ 先 勝ち
・ocフレイミー、マーヤ、チアデビル、ハッパ完成して得点勝ち
・白伏せが何か考える
 
16 赤青 ワンハン q3 先 負け
・アレキサンダー、アイアンゴーレム、ルサルカなど
・ワンハン使用せずディナー→デッキ一周できずユニット足りないまま負け
 
17 武身 ヘレスカ Q3 後 負け
・人身御供、ガイア引けず押され負け
・タックス
 
18 武身 ヘレスカ Q3 先 負け
・大いなる世界注意→スサノオで負け
・カードカウントミス
 
19 武身 ヘレスカ q2↑ 後 勝ち
・ラウンドリミット
・フレイミーとガイアで得点
・カード使用ミスあり→シヴァocできず
 
20 アリアン珍獣 ワンハン q2↑ 後 勝ち
・業入り
・突撃の合図を魔剣で破壊、得点されず勝ち
 
21 舞姫 明天 q2↑ 先 負け
・明天までに得点できず
・ミューズの処理→緑を使い切らない方がいいかも
 
22 赤黄 ワンハン Q3 先 勝ち
・oc数勝負。引き良く二週目が回って勝ち
・人の業に魔剣を当てる
 
23 アレス珍獣 ブレシ Q3 先 勝ち
・勝ち確逃しミス(軽減さし忘れ
・ナイトメアシープ、バクダルチェイン、KP入り
 
24 舞姫 明天 Q3 後 負け
・ラスト1点取りきれず
・人身御供さし忘れ
 
25 トリロス 再臨 Q4 先 負け
・序盤の動き
 
26 舞姫 明天 Q3 先 勝ち
・相手明天ミス?(ワンハン前に明天
・フレイミーガイアで押し込んで勝ち
 
27 青緑ハンデス 再臨 Q3 先 負け
サイクロプスを除去できず、ガイアを出さない選択→アレキサンダーから大量得点
 
28 黄色 明天 Q3 先 負け
・ラウンドリミット
・得点力足りず
 
マッチングデータ

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所感

・28戦15勝13敗。かなり頭が回ってないままプレイしていてほぼ毎試合なんらかのミスをしているような具合だったため実際はもっと勝てるはず

 

・上手く戦えてなかったと感じた相手は舞姫とトリロス。舞姫はミューズをスムーズに処理できないと明天までに得点が足りなくなるためフレイミーや軽いサーチャーの扱いに注意する。トリロスは除去して殴りあう展開になると装填でほぼ100パーセント2ドローされつつおおきくなるよのスピードムーブ分で押し込まれて負けやすい。相手がガイアを出したい場面でマーヤを出したり、ガイアをレベル2で出したりして手札を使わないと除去できないようにするのが良いかもしれない。

 

・まだまだOCユニットを作りながら回せていなかったのでカードカウントをしっかりする。以前のくせでワンハンにすると早くエンドしがち。

 

・序盤の人身御供の重要性は高い(特に相手のJKが時矢=武身のとき)のでマリガンで意識。トリガーも多く引いておきたいが優先度が違うのでその辺を固めておく必要がある。

 

・トリガーの底だまりはほぼ必至なのでワンハンで1周させる意識。1周直後はフレイミーの効果が発動しなくなるので注意。

 

 

 

デッキパワーの割に低い勝率だったと思います。使用感はよかったのでもう少し使い込んでいきたいですね。

1月26/28/30日の戦績

試合数が少なかったのでまとめて更新します。
 

戦績

1月26日
使用デッキ:C赤黄スピードムーブ
 
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ジョーカーライズ。エラッタ後初かつ久しぶりのプレイだったのでとりあえずリプレイやツイッターで見かけたデッキで使ってみたいものをチョイスしました。ジョーカーはライズ。
 
 

1 舞姫 明天 Q2↑ 後 勝ち

・相手初手なし事故
・ラウンドリミット
・圧縮明天注意、明天までに得点して守りきって勝ち
 
2 トリロス 再臨 Q4 先 勝ち
・双方初手事故?(初手カパエルのみ→返しシヴァ)
・相手のocベルゼの返しにocシヴァ
スピムを投げる回数上回り得点勝ち、有利マッチか
 
3 忍者 ブレシ Q3 後 負け
・封殺タイミング(桃花に合わせるのが良さそう)
・ガイア計算ミス、アタックし忘れ。1点取りきれず返しに負け
 
4 舞姫 明天 q2↑ 後 負け
・護り手を警戒しすぎて得点できず。どきどきテイステイング等の可能性もあるので割りきってプレイする。
・1点足りずラウンドリミット負け
 
5 oc珍獣 トリフィン Q4 後 勝ち
・人身御供打たれず、マーヤで3得点。押し込み勝ち
・アンフェアタックス入り
 
6 赤青 再臨 Q3 先 勝ち
・除去+魔法石→ocユニットで削り、ガイアライズでとどめ
・人の業注意
 
7 赤黄呪縛 ワンハン Q3 後 負け
・レオ、テイアークラウン、アポロン入り
アポロンをジャンプで返される→得点できず、呪縛で除去されて負け
 
8 緑ビート ブレシ Q3 先 負け
・魔法石ミス
・後手展開になって負け。人身御供の返しにガイアを出すのが良いかも
 
9 盗賊 ワンハン Q3 先 負け
ハンデスで次のターンの動きを落とされ続けて負け
 
4勝5敗
先行:後攻=4:5
先行勝ち:後攻勝ち=2:2
後攻勝ち:後攻負け=2:3
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1月28日
使用デッキ:B赤黄
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ユニット部分の構築がすごくきれいで使ってみたくなったので。魔法石以外のトリガーインセプ部分はオリジナルのものが分からなかったのもあり、細かく変えながらやってました。
 
 
1 黄緑武身 再臨 Q3 後 勝ち
アポロンスタート、手札をキープする意識
・占い師発動ミス(トリガーゾーンの枚数足りず)
 
2 トリロス 再臨 Q3 後 負け
・相手初手なし→アポロン出さずカパエル→スルト大きくなるよで返される。アポロンを立てておくべきだった
・序盤の振りから点差を返せず負け→業をガイアに当てられると楽かも
 
3 青緑 セイクリッド Q4 先 勝ち
・アサルトエンジェルアイテール、挑発イザナミ、バトルカイザー、スチームバク
・毘沙門ガイアで点を取り続けて
 
4 oc珍獣 トリフィン Q3 先 勝ち
・ocジャンプーサラマンダー作りつつマーヤガイアで得点、押し込み勝ち
・両成敗注意、サーチ魔法石の順番ミス
 
5 黄ワンショット ディバシ Q3 先 負け
ライブオンステージケアせず→ライブ×2からワンショット
・封殺よりタックスが有効そう
 
6 sバアル赤 ブレシ Q3 後 負け
・手札切れ後、トップおおきくなるよ・oc連打で得点負け
 
3勝3敗
先行:後攻=3:3
 
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1月30日
 
使用デッキ:C明天舞姫
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前回の記事に載せたレシピから少しだけ変更。ミョルニルのサイズダウンを受けて初手候補にもなるオータムロイドを試してみました。
 
(最初の3試合はB赤黄)
 
1 黄色 ライズ J1 先 勝ち
・ゴルクラテイアー、パールバティー
・ジャンプ―で後1パールを返す→3表もジャンプ―を出して得点。押しこみ勝ち
 
2 黄色 再臨 Q3 先負け
・中盤にゴルクラテイアーを食らう→押し込まれ負け
・マリガンミス(初手カパエル)、人身御供を使うかどうか
 
3 青黄選ばれしものoc 明天 後 負け
・マリガンミス(初手カイム
・明天までに得点取りずラウンドリミット負け
・人身御供を使っても有利を取り戻せないことが多いので1枚にすべきかも
 
ここから舞姫
 
4 黄色 ライズ Q4 後 勝ち
・エルフィード、イナバウサギなど高DOB
・リンリンの焼きで盤面有利、どきどきテイスティングが無警戒で刺さって勝ち
 
5 アリアン珍獣 ワンハン 後 負け
・ラウンドリミット
・序盤のデッキ見極め(赤黄かも
・相手の墓地確認忘れ→ウイルスをアリアンに使われて負け
 
6 サムライ セイクリッド 後 勝ち
・磯風、義経舞姫入り
・リンリンの計算ミス
・リンリンで除去して得点勝ち
 
7 緑ビート ブレシ 後 勝ち
・2表サレンダー
 
8 トリロス 再臨 後 勝ち
・マリガンミス(見逃し
・序盤に無理しない、手札を吐かせてミューズを立てて点を取られないように立ち回る
・圧縮明天で勝ち
 
9 赤緑舞姫 ワンハン 後 負け
・マリガンミス(初手ダクプリ
・リンリンスタートから得点、アレスなどで止め
 
10 赤緑 再臨? 先 勝ち
・緑天使パーツ+ベルゼなど焼き赤
・ミューズを立てながら除去、明天で勝ち
 
11 黄緑 セイクリッド 後 勝ち
・ラウンドリミット
ユグドラシルヴィシュヌ、ソードダンサー、タッチシヴァ
・ジョカで牽制、どきどきテイスティングで得点と防御
 
12 赤単 再臨 先 勝ち
・フルーレティ、アスタロト、五右衛門など
・リンリン、リーナで除去して得点勝ち
 
13 舞姫 明天 先 負け
・リンリン×3で盤面を先に取られて負け
・オータムロイドスタートは悪手かも、さやの時はダンサーマリガン?
 
14 トリロス 再臨 後 勝ち
・相手初手なし→人身御供、こちらから展開
・ミューズで守りつつリンリンで除去。何から盤面に出すか考える
 
15 スピム 再臨 後 勝ち
・ラウンドリミット
・ネメシス、フェリア、アーテーなど
・ミューズを立てるタイミング。序盤はアポロンで凌いで手札が整ったところで出すのが良さそう
 
16 トリロス 再臨 先 勝ち
・リンリンで3表に1体除去→サレンダー
 
17 トリロス 再臨 先 負け
アポロンから展開できず、序盤の盤面弱→ミューズをプレイミーで除去され押し込まれ負け
 
17戦11勝
先行:後攻=7:10
先行勝ち:先行負け=4:3
後攻勝ち:後攻負け=7:3
 
 

所感

・結局舞姫に落ち着く。かなりオールラウンドに戦える上、この3日のプレイで最多マッチング(6回)のトリロスに対してミューズ、護り手で有利に戦いやすいのでCデッキでいいならば安定か。

 

・B赤黄は使いこなしきれてない部分が多かったか。トリガーインセプ周りを再考しつつ、盤面を作るプレイの選択も考えながらやってみたい。

 

舞姫もオータムロイドは変更を考えてもいいかも。特にJKさや相手はトリロスか舞姫相手になりやすく、マーヤやリンリンで盤面が後手になりやすい。

 

・ガイアに人の業を合わせられると、破壊時の効果で相手の盤面に残ったユニットも破壊できる。赤黄ではガイアでほぼ確実に壊滅するため当てる機会が多いので入れておいて損はなさそう。

 

舞姫ミラーの立ち回りを考える必要あり。

 

 

 

舞姫も赤黄もまだまだ構築・プレイともに詰められそうですね。

1月11日の戦績

今年もよろしくお願いします。

 

戦績

使用デッキ:C消滅舞姫

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あーさーさんがツイッターにアップしていたものです。使用感を確認して、環境によってパーツを組み替えてみようということで完コピしました。
 
1 緑ビート 再臨 Q2↑ 先 勝ち
ヴィシュヌユグドラなど入り非アグロ
・コピーアイテールで得点勝ち
・大いなる世界注意
 
2 トリロス 再臨 Q3 先 勝ち
・ミューズ+護り手でライフキープ、明天から逆転
・初手メリィ警戒で伏せるかどうか
 
3 黄色 ライズ Q3 先 勝ち
・呪縛コントロール型
・ミューズで得点防止する意識
・ビルダー突破方をキープ
 
4 アリアン珍獣 ワンハン Q2↑ 後 勝ち
・アリアンターンに得点させない、序盤から除去意識(リンリンスタートで勝ち、有りかも
・突撃、シヴァシヴァ注意
 
5 舞姫 再臨 Q3 先 勝ち
・序盤に得点→ジョカ明天で有利キープ
・アントワネット入り、ジョーカーチェック
 
6 赤黄 ワンハン Q3 先 勝ち
・ラウンドリミット勝ち
・装填ケア忘れずに
・手札温存→ocシヴァリーナで得点
 
7 黄緑武身 ヘレスカ Q3 先 勝ち
・マリガンミス初手なし
・ジョカで盤面逆転
・リンリン×3で制圧
 
8 舞姫 明天 Q2↑ 後 負け
・トップリンリン→リンリンから盤面負け
・圧縮明天までに祝杯を持ってくる意識
 
9 赤青 再臨 Q2↑ 後 勝ち
アンドラス→アポロンどきどきテイスティングでカウンター
・ミューズ+護り手で盤面有利、得点させず勝ち
 
10 消滅挑発イザナミ ライズ Q4 先 勝ち
・ラウンドリミット
・リンリン×3で得点逆転
・ミイラくんに祝杯を合わせる
 
11 黄緑武身 ヘレスカ Q3 後 勝ち
・相手事故(1・4ターン目動かず
・大いなる世界注意
 
12 赤黄天使 ブレシ Q3 後 勝ち
・世界創生、ニケ入り。ワンショット?
・ミューズでサレンダー
 
 
12戦11勝
先行:後攻=7:5
 
 

所感

・久々に快勝。相手の事故、マッチングで巨人と当たらず、こちらほぼ事故なしなど運的要素もあったがデッキが明らかに強かった。
 
・試合数が少ないため何とも言いがたいが、環境は明らかに変化している感じがする。舞姫を中心にメタが一つ進んだと見るべきか。
 
舞姫を使っててのミスは焼き計算、装填ケア、占い師タイミングなどが多かった。注意しつつまたプレイしていきたい。
 
 
増やせそうなのでがっつりやりたいですが、明後日からはまた忙しくなるので微妙なところ。
 

APとCoJの強さ、試合回数について

よく議論になるAPとCoJの強さ、また試合回数の話題について自分の考えをまとめてみました。

 
 

ゲームの強さ

CoJに限らず、ありとあらゆるゲームにおける強さの一つは周りの人よりも高い勝率を出せるということでしょう。
ゲームによって運要素のウェイトが異なるので、絶対的にこのくらいの勝率が出せる人が強い!とは言い切れません。運要素があるゲームでは、あくまでも周りの人より優れているということが指標になります。
 
CoJもこの例に漏れず、周りの人よりも高い勝率を出せることが強さと言えるでしょうから、強さ=勝率と考えてよさそうです。
 
人によっては大会での強さこそ本当の実力だ!という人もいるかもしれませんが、今回はAPや全国対戦をこなす数と強さの関連を見たいのでひとまずそういった他の強さの定義についての議論は置いておきます。
 
 

APと勝率、試合回数 -回数で勝率を賄えるシステム-

APと実力・試合回数との関係を考えてみましょう。先に定義した通り、ここでいう実力とは勝率の高さを指します。
 
APの増加量は勝率だけでなく、試合数とDOBの3つによって左右されます。
当たり前のことですが、7割以上の勝率の人よりもDOBがSデッキで5割の勝率を出している人の方が同じ試合数でもAPの増え方は大きいということはありえますし、勝率・DOBともにそこそこだったとしても回数さえやれば、他の人よりも結果的にAPが増加していることもあります。
 
勝率に関しては査定的にマイナスにならない程度の高さが最低限必要ですが、基本的には勝率・試合数・DOBのどれか1つが高い数値ならばAPは増えますね。したがって、勝率やDOBが低かったとしても回数さえやればしっかりAPを増やせるのです。
 
この理論上は、最低勝率さえ上回っていれば試合数をとにかくやるだけで誰しもQランクにでもKランクにでもなれる訳です。
また、APは増やしてしまえばどうやって稼いだか、などということは一切分かりません。高勝率で3000APを稼ごうが、勝率4~5割で50試合ほどやって3000APを稼ごうが、APランキング上では一切差が出ませんよね。
 
 
こうした事実から、「回数さえやれば誰でもランカーになれる」「一部のランカーは回数だけでAPを増やしているから下手くそ」という人がいますが、これは本当に正しいのでしょうか?以下ではこの論について考えてみます。
 

ランカーに必要なもの

 
まず、「回数さえやれば誰でもランカーになれる」という論について考えます。
この論自体は上で確認したように理論上は否定できません。しかし、そこから派生してランカーなんて別にすごい存在ではない、ランカーと自分には大した差がないといった論は間違っていると思います。
 
ここでは試しに勝率は大したことないプレイヤーが、とにかく試合数をこなしてランカーになることを考えます。
このとき、どんなものが必要になってくるでしょうか?
 
APをしっかり増やせるだけの最低勝率が出せるデッキレシピ、プレイスキル、集中力。これは間違いなく必要でしょう。加えて、回数をやるとなれば普通は何期間にもわたって連続してプレイすることが必要になりますから、時間が経つとともに環境が変化したときに対応できる力、また連続してプレイするための集中力、時間とお金の確保、モチベーションの維持、体力や根気も必須です。
 
 
こうして何万というAPを増やしてやっとランキングに入れたとしても、順位を維持するとなれば上のことを何カ月も維持してプレイすることが必須です。モチベーションの上がらない時期、生活の都合上プレイできない時期が出来てしまったら、その期間をプレイしなくても100位以内をキープできるだけの貯金が必要になります。もしAPを増やせるだけの最低勝率をキープできないような環境が来てしまえば回数をやるだけではどうしようもありませんから、また貯金を作っておくかそこそこの勝率を出すことが必要になる場合もあるでしょう。
 
 
「試合数をこなしてランカーになり、それを維持する」という行為には、実際のところこれだけのものが要求されます。
これらの要素を考慮してもランカーを維持している人が大したことないなどと言えるでしょうか。ましてや、ランカーになんて誰にでもなれるなどといいながら、こうした苦労を実際に経験したことのない人と同列に扱うことなどできないのではないのでしょうか。
 

ゲームは試合数を通して強くなる

次に「一部のランカーは回数だけでAPを増やしているから下手くそ」という発言。これは明らかに間違っています。既に上の話の中をみただけでも下手くそではランカーを維持することは難しいということは分かると思います。
 
またそれに加えていかなるゲームであっても試合数をやることは勝率の向上に間違いなく繋がります。プレイすればするだけ上手くなるという当たり前のことですね。
 
CoJであればデッキを実際に回してみて、色々な相手と対戦することで段々とそのデッキのプレイングは洗練されていきます。構築時点では気づかなかったシナジーの発見、先行時と後攻時のプレイの差、マッチアップごとの立ち回りなど、プレイすることによってしか得られない知識がどんどん身についていくためです。普通はどうすればより勝てるかを考えながらプレイをするため、回数をこなせばこなすほど勝利に必要な知識は増加していくでしょうし、自分がしやすいミスプレイや環境への理解も深まります。
 
逆に言えば試合数をこなしていないということはまだ得ていない知識が多いということと同義です。常に高い勝率を出そうとすれば色々なデッキを使って、色々なデッキを相手にできることが必要ですから、知識は多ければ多いほど後々役に立ちます。
例えば、アリアン珍獣でのプレイングは昔流行った追い風毘沙門のプレイング知識が応用できる部分があるでしょうし、最近は強力な環境デッキとして存在している赤のトリガーロストデッキはずいぶん前の環境から使う人は使っていました。このように以前の環境で使っていたデッキの知識が今いかされるということはいくらでもあるのです。
 

まとめ

確かにAPは勝率の高さだけを反映しているわけではありません。しかし、試合回数をとにかくこなせば下手くそでもランカーになれる!俺でもランカーになれるはずだしランカーは大したことない!と言いたくなる気持ちは分かりますが多くの場合それらは間違っていると思います。

 

勉強やスポーツと同じですよね。学習時間・練習時間を増やしさえすれば、とにかく時間さえかければ成績は上がるし上達もするだろうから俺は本気を出せばいつでもトップ層に追いつける、なんて言ってる人がみなさんの中高時代にもいたのではないでしょうか。

実際にその人たちが努力してトップ層に到達することも、ましてやその位置をキープすることも、ほとんどないように思います。本気を出せば行けると言いながら本気を出さないのはその人が怠惰であったり本気を出しても大したことなかったりするからなんじゃないかと思います。それでも本気を出せば~と言ってしまえるのは、実際にトップの位置をキープする大変さを考えてもいないからでしょう。

 

CoJも同じです。

回数をやれば確かに高ランクになれるかもしれないしランキング入りもできるかもしれません。しかし本当にその回数をこなすことができるのでしょうか?時間やお金を投資して、見返りがしっかり帰ってくるかわからない、APがあまり効率的に増えなければモチベーションも下がるかもしれない状況で、「回数をこなすだけ」のことができるのでしょうか?

そして回数をやれたとして、それをキープする力があるでしょうか?周りのランカーに負けないようAPをコンスタントに増やし続けることができるでしょうか?

 

もう一度APというシステムを考えてみて、そのなかでの自分の成績を見直してみるのもいいのではないでしょうか。