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2月5日の戦績

戦績

使用デッキ:Bフレイミー珍獣
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ちゃみさんが公開していたデッキです。JKはワンハンでやっていました。
 
 

1 oc珍獣 トリフィン Q4 後 勝ち

・後攻マーヤスタート→人身御供打たれず、2体目のマーヤを出してサレンダー
・有利マッチ
 
2 トリロス 再臨 Q4 先 負け
・人身御供の返しにアーテー×2→点差がついて負け
・ocの数意識。ブロックナイトから出してハッパをOCさせる動きとか
 
3 ヒトミ眼差しハンデス ワンハン Q2↑ 先 勝ち
・カウントミス、フレイミー計算ミスあり
・人身御供タイミング
・BP8000ラインのいるデッキに対する動きを変化させる必要あり?
 
4 青緑ハンデス 再臨 Q4 後 勝ち
・トリガー使用タイミングミス
・こちらが選ぶハンデス→何を捨てるか考えておく
・シヴァ早期oc、フレイミーで除去して得点勝ち
 
5 黄色 再臨? Q3 先 勝ち
・シヴァ早期oc
・初手カンナ処理、押し引き判断
・アタック順番ミス
 
6 舞姫 明天 Q2↑ 後 負け
・進化ミス(マーヤにガイア重ねて火力足りず
ライブオンケア忘れ
 
7 青緑ハンデス ワンハン Q4 後 勝ち
・ガイア、フレイミーで崩して勝ち
 
8 黄色 再臨 Q2↑ 後 負け
・人の業
 
9 トリロス ライズ Q3 先 勝ち
・ガイア、マーヤで焼きつつoc分で得点勝ち
・ガイア処理されず
 
10 青黄緑機械 セイクリッド Q2↑ 後 勝ち
・カード使用順ミス
・フレイミータイミングミス→デッキ1週時注意
 
11 黄緑武身 ヘレスカ Q4 先 勝ち
・人身御供→ガイア→フレイミーで除去し続けて勝ち
 
12 黄色 再臨 Q3 先 負け
ライブオンケア忘れ
・魔剣使用タイミング(業に合わせる)
 
13 黄色 明天 Q4 先 勝ち
・ビルダー、オトタチバナヒメ入り
・ガイアで除去し続けて勝ち
 
14 トリロス 再臨 Q2↑ 後 負け
・アタックミス、フレイミーミス
 
15 黄色 再臨 q2↑ 先 勝ち
・ocフレイミー、マーヤ、チアデビル、ハッパ完成して得点勝ち
・白伏せが何か考える
 
16 赤青 ワンハン q3 先 負け
・アレキサンダー、アイアンゴーレム、ルサルカなど
・ワンハン使用せずディナー→デッキ一周できずユニット足りないまま負け
 
17 武身 ヘレスカ Q3 後 負け
・人身御供、ガイア引けず押され負け
・タックス
 
18 武身 ヘレスカ Q3 先 負け
・大いなる世界注意→スサノオで負け
・カードカウントミス
 
19 武身 ヘレスカ q2↑ 後 勝ち
・ラウンドリミット
・フレイミーとガイアで得点
・カード使用ミスあり→シヴァocできず
 
20 アリアン珍獣 ワンハン q2↑ 後 勝ち
・業入り
・突撃の合図を魔剣で破壊、得点されず勝ち
 
21 舞姫 明天 q2↑ 先 負け
・明天までに得点できず
・ミューズの処理→緑を使い切らない方がいいかも
 
22 赤黄 ワンハン Q3 先 勝ち
・oc数勝負。引き良く二週目が回って勝ち
・人の業に魔剣を当てる
 
23 アレス珍獣 ブレシ Q3 先 勝ち
・勝ち確逃しミス(軽減さし忘れ
・ナイトメアシープ、バクダルチェイン、KP入り
 
24 舞姫 明天 Q3 後 負け
・ラスト1点取りきれず
・人身御供さし忘れ
 
25 トリロス 再臨 Q4 先 負け
・序盤の動き
 
26 舞姫 明天 Q3 先 勝ち
・相手明天ミス?(ワンハン前に明天
・フレイミーガイアで押し込んで勝ち
 
27 青緑ハンデス 再臨 Q3 先 負け
サイクロプスを除去できず、ガイアを出さない選択→アレキサンダーから大量得点
 
28 黄色 明天 Q3 先 負け
・ラウンドリミット
・得点力足りず
 
マッチングデータ

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所感

・28戦15勝13敗。かなり頭が回ってないままプレイしていてほぼ毎試合なんらかのミスをしているような具合だったため実際はもっと勝てるはず

 

・上手く戦えてなかったと感じた相手は舞姫とトリロス。舞姫はミューズをスムーズに処理できないと明天までに得点が足りなくなるためフレイミーや軽いサーチャーの扱いに注意する。トリロスは除去して殴りあう展開になると装填でほぼ100パーセント2ドローされつつおおきくなるよのスピードムーブ分で押し込まれて負けやすい。相手がガイアを出したい場面でマーヤを出したり、ガイアをレベル2で出したりして手札を使わないと除去できないようにするのが良いかもしれない。

 

・まだまだOCユニットを作りながら回せていなかったのでカードカウントをしっかりする。以前のくせでワンハンにすると早くエンドしがち。

 

・序盤の人身御供の重要性は高い(特に相手のJKが時矢=武身のとき)のでマリガンで意識。トリガーも多く引いておきたいが優先度が違うのでその辺を固めておく必要がある。

 

・トリガーの底だまりはほぼ必至なのでワンハンで1周させる意識。1周直後はフレイミーの効果が発動しなくなるので注意。

 

 

 

デッキパワーの割に低い勝率だったと思います。使用感はよかったのでもう少し使い込んでいきたいですね。